雖然一款游戲在市場(chǎng)上的成敗或多或少取決于難以復(fù)制的運(yùn)氣,但一款游戲是否好玩,往往是由一個(gè)無形的“方程式”決定的。 作為一款游戲,《山洞》(The Cave)的核心元素幾乎完全符合《柏林解讀》所定義的構(gòu)圖特征,它以近乎教科書的形式向我們呈現(xiàn)了一種傳統(tǒng)的魅力。
■ 教科書般的設(shè)計(jì)
典型的游戲設(shè)計(jì)
《貪婪的洞穴》采用了美式漫畫風(fēng)格的白描風(fēng)格,頗具復(fù)古氣息。 其實(shí)很多玩家都覺得畫風(fēng)和人物設(shè)計(jì)都在某種程度上和《饑荒》“碰撞”了。 不過,由于游戲提供了捏臉和裝備紙娃娃系統(tǒng),再加上截然不同的玩法,這種“熟悉”的感覺就會(huì)被拋在腦后,一些玩家也是因?yàn)檫@種“似饑似渴”的畫風(fēng)才感興趣。
作者之所以稱《貪婪洞穴》為“教科書”,是因?yàn)樗鼭M足了大部分特性:生成的隨機(jī)性、過程的單向性、不可逆性、系統(tǒng)復(fù)雜性。
制作人為玩家設(shè)計(jì)了多達(dá)100層的洞穴,并將其分為兩個(gè)難度等級(jí)。 除特定層的Boss關(guān)卡外,每次重新進(jìn)入洞穴都是新的布局,即產(chǎn)生隨機(jī)性; 這個(gè)過程是單向的。 逃離洞穴,否則游戲只能朝一個(gè)方向前進(jìn); 不可逆是指一旦玩家在洞穴中死亡,那么本次挑戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì)將為零,這也是整個(gè)游戲的核心設(shè)定; 復(fù)雜性體現(xiàn)在難度上 隨著玩家數(shù)量的增加,地圖上會(huì)逐漸出現(xiàn)各種負(fù)面裝備,更何況游戲還提供了超過300種隨機(jī)屬性的裝備,以及角色技能樹等設(shè)計(jì),大大增加了游戲的豐富性。
■ 活著是冒險(xiǎn)的前提
“一旦死亡,收益為零”——這是貫穿整個(gè)游戲的絕對(duì)規(guī)則,時(shí)刻提醒著玩家必須為自己做出的每一個(gè)決定負(fù)責(zé)。 所以,對(duì)于所有玩家來說,進(jìn)入洞窟之后找到逃生卷軸,是玩家能夠活著從洞窟回到主城的唯一途徑。 否則,等待玩家的只有更危險(xiǎn)的情況和死亡。 所以在探索之前饑餓洞窟破解版,先從黑商那里購(gòu)買一些血瓶,以減少猝死的風(fēng)險(xiǎn)。
8個(gè)位置的裝備欄、屬性點(diǎn)和技能樹設(shè)計(jì)
《貪婪洞窟》中的物品掉落設(shè)計(jì)主要分為三種:陶罐、寶箱和骨頭。 剛才說的逃生卷軸,就藏在罐子里。 此外,玩家還可以獲得血瓶、藍(lán)瓶等輔助類型。 消耗品。 寶箱是各種裝備的產(chǎn)出物,骨頭可以產(chǎn)出可以給裝備附魔的材料。 值得注意的是,由于所有物品的產(chǎn)出和分布都是隨機(jī)的,所以玩家要大膽而謹(jǐn)慎地探索地圖的每一部分。
地圖上閃亮的磚塊是密室的入口
另一個(gè)重要的設(shè)置是物品黃金。 玩家在洞窟中制作的裝備,屬性和品質(zhì)等級(jí)隨機(jī)。 不幸的是,只有黃金品質(zhì)的物品才能帶出洞穴。 但是,洞窟內(nèi)的點(diǎn)金臺(tái)可以為玩家的多件物品(僅限一件)進(jìn)行點(diǎn)金,裝備變金后,點(diǎn)金臺(tái)將失去作用。 至于玩家獲得的各種材料,可以通過附魔臺(tái)發(fā)揮相應(yīng)的作用。 只要玩家還有剩余的魔力,就可以強(qiáng)化玩家的各種裝備。 當(dāng)然,有失敗的幾率,但無論結(jié)界成功與否,材料都會(huì)被消耗掉。
煉金臺(tái)和附魔臺(tái)
而圍繞這些核心玩法,玩家將體驗(yàn)到從一貧如洗、白白到逐漸“富貴帥”的成長(zhǎng)過程。 這也是典型單機(jī)游戲的梯度升級(jí)設(shè)計(jì)。 而每20層出現(xiàn)的各種boss,更是檢驗(yàn)角色培養(yǎng)成果的試金石。 但在“一死了之”的法則下饑餓洞窟破解版,這其實(shí)是一種心理冒險(xiǎn),所以開戰(zhàn)前一定要做好準(zhǔn)備。
■ 手機(jī)改編
《貪婪洞窟》是一部對(duì)策略和玩法都有一定要求的作品。 其實(shí)很多玩家都會(huì)有“卡殼”的情況。 更貼心的是,游戲還有一個(gè)社交平臺(tái)——酒館。 在酒館中,玩家可以看到各種角色裝備的圖片或分享攻略心得,甚至可以給其他玩家留言,獲得一對(duì)一的指導(dǎo)。 雖然從社交屬性來看,酒館的社交強(qiáng)度相對(duì)較弱,但也能在一定程度上減少“堵”的無聊感。 與那些大多淪為少數(shù)玩家對(duì)話的公共對(duì)話框相比,平臺(tái)化的玩家交互對(duì)于手游來說無疑是一個(gè)成功的設(shè)計(jì)。
“酒館”是《貪婪洞窟》中融入社交功能的游戲交流平臺(tái)
目前饑餓洞窟破解版,《貪婪洞窟》尚未在國(guó)內(nèi)上線,前期僅在海外進(jìn)行測(cè)試。 它在臺(tái)灣、香港和韓國(guó)的下載/付費(fèi)排行榜上都取得了不錯(cuò)的成績(jī),這足以從一個(gè)方面說明游戲的質(zhì)量。 在筆者看來,個(gè)人認(rèn)為設(shè)計(jì)如此“老土”的游戲能取得小成功,歸功于其對(duì)一個(gè)玩法的忠實(shí)還原。 筆者很難想象,如果有一款游戲需要收集“碎片”來合成裝備,那該有多糟糕。 而是回歸收集不同的裝備,比較屬性,去弱留強(qiáng)才是正統(tǒng)游戲的正確設(shè)計(jì)。 的確,在高度重復(fù)的市場(chǎng)中堅(jiān)持做一款玩法純度高的游戲并不容易,但它的市場(chǎng)表現(xiàn)大概說明了大家對(duì)真正的樂趣并不過分吝嗇。
山洞
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