第一次創(chuàng)業(yè)失敗后,李澤洋曾想過回美國(guó)老老實(shí)實(shí)工作。 但想了想,還是想再試一次,于是才有了現(xiàn)在的《酷宅游戲》。
拒絕一眼就看到生命的盡頭
李澤洋的學(xué)歷非常的可觀。 他本科就讀于美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)排名第一的卡梅倫大學(xué),就讀于計(jì)算機(jī)科學(xué)系。 大學(xué)期間的實(shí)習(xí)生涯也是豐富多彩。 我曾經(jīng)在動(dòng)視暴雪實(shí)習(xí)過,主要是做游戲引擎的底層優(yōu)化。 大學(xué)畢業(yè)后,李澤洋去斯坦福大學(xué)讀了一年研究生。 期間,他到工業(yè)光魔(世界頂級(jí)特效公司)實(shí)習(xí),想在電影行業(yè)一試身手。
純編程出身,當(dāng)時(shí)的李澤洋要么考慮去大公司,比如,要么做計(jì)算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)的事情。 做實(shí)時(shí)圖文系統(tǒng)還是去游戲公司,做離線圖文系統(tǒng)就去特效公司。 不過李澤洋最想去的兩家公司,李澤洋都去過,都覺得挺無(wú)聊的。
“我覺得當(dāng)工程師留在美國(guó)挺無(wú)聊的,生活也很無(wú)聊,按部就班,沒有挑戰(zhàn),24歲就看64歲了?!蹦莻€(gè)時(shí)候,中國(guó)還處于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)的初期,我的搭檔曹侃,我們回國(guó)探路吧。
2011年10月,李澤洋回國(guó)。 起初,三個(gè)同學(xué)一起開公司,后來(lái)都失敗了。 “回國(guó)之后,其實(shí)并不順利,很長(zhǎng)一段時(shí)間都沒有找到自己的方向,有點(diǎn)想死。創(chuàng)業(yè)做的事情很復(fù)雜,我以前是純粹的工程師,美國(guó),回來(lái)后發(fā)現(xiàn)挺難的,一開始做AR,做過手機(jī)應(yīng)用,也做過氪金游戲,但都沒有做過。
“純粹是一種理想化的形式,根本不懂國(guó)內(nèi)的情況,對(duì)商業(yè)也一竅不通,不行就干點(diǎn)很低的事,反正都是瞎說(shuō)的. 后來(lái)我覺得做我自己更好,你擅長(zhǎng)的,按照你自己的價(jià)值觀去做。
很高興等到“Cool House Game”
“在英國(guó)有一個(gè)獨(dú)立的團(tuán)隊(duì),叫The Room,是一家Dear公司,名字聽起來(lái)很厲害,所以我就想到了。在取名字的時(shí)候,我們想了好幾個(gè)方案,最后決定哪個(gè)讓對(duì)方滿意。”眼睛。朗朗上口,英文好記,感覺很有意義,所以我們最終選擇了Cool House Game。英文名字對(duì)我們來(lái)說(shuō)很重要,因?yàn)槲覀兊某霭l(fā)點(diǎn)是開拓國(guó)際市場(chǎng)?!?/p>
我想到的第一個(gè)名字
對(duì)于第二次創(chuàng)業(yè),團(tuán)隊(duì)變得更加謹(jǐn)慎,尤其是在成本控制和招聘方面。 一是方向更明確,二是花錢更省錢。 在沒有穩(wěn)定現(xiàn)金流的前提下,盡量避免不必要的開支。 另外,因?yàn)楣?jié)省了資源,團(tuán)隊(duì)更加精簡(jiǎn),人員能力要求盡量都是通才。
“比如游戲中的反饋,如果程序員理解了,很多時(shí)候他順手做起來(lái)效果會(huì)很好,如果他不理解,調(diào)整起來(lái)就是浪費(fèi)時(shí)間。所以,酷house game 要求成員不僅僅為自己做,如果你對(duì)某件事感興趣,你必須對(duì)你正在做的事情作為一個(gè)整體感興趣。
“我們?cè)诹㈨?xiàng)上有了更大的自由度,只要能出原型,有亮點(diǎn),覺得能抓到一批玩家,就可以繼續(xù)做。任何人都可以立項(xiàng),最主要的是就是看原型的效果,我們是一個(gè)“玩法和設(shè)計(jì)”驅(qū)動(dòng)的團(tuán)隊(duì),是兩個(gè)人的項(xiàng)目,一個(gè)負(fù)責(zé)編程和設(shè)計(jì),一個(gè)負(fù)責(zé)美術(shù),現(xiàn)在我們有10個(gè)人人,美術(shù)可以做動(dòng)畫,程序可以做設(shè)計(jì),基本上都是一心多用。”
酷屋游戲團(tuán)隊(duì)吉祥物
做原創(chuàng)游戲,做獨(dú)一無(wú)二的游戲
“我們的游戲制作有幾個(gè)原則,一是要原創(chuàng),二是要有亮點(diǎn),有制作者自己的特色在里面,這兩個(gè)可以算是底線。在美術(shù)上,我們追求風(fēng)格化,不一定是像素。我們現(xiàn)在有更多的像素游戲,因?yàn)槲覀兩瞄L(zhǎng)這個(gè)。”
“我們希望能在原創(chuàng)游戲的道路上越走越遠(yuǎn),同時(shí)取得商業(yè)上的成功。另外,我們可以給國(guó)內(nèi)的游戲開發(fā)商一個(gè)選擇,讓他們知道,他們不必在一個(gè)大團(tuán)隊(duì)自己做一些事情,不涉及感情,我們團(tuán)隊(duì)非常尊重個(gè)人的創(chuàng)造力和表達(dá)能力,認(rèn)為好的游戲有很多種形式,每個(gè)人都有不同的特點(diǎn),所以我們必須能夠做出各種形式的好游戲。”
《元?dú)怛T士》打得不錯(cuò)
酷屋游戲成立之初,首先外包了一款三消游戲。 后來(lái),團(tuán)隊(duì)考慮不應(yīng)該做和別人太雷同的東西,否則在成熟市場(chǎng)無(wú)法生存。 于是就有了Cool House Games的第一款游戲《暴走的積木》,一款被世界和全世界都推薦的瘋狂破磚小游戲。
《搬磚搬磚》游戲截圖
《跑磚》之后,酷宅游戲又推出了《元?dú)怛T士》。 該游戲已獲得Play全球推薦、Play中國(guó)推薦,硬核聯(lián)盟4月明星產(chǎn)品。
“一開始,我打算做一個(gè)俯視地畫游戲。 在限定時(shí)間內(nèi)涂刷最多地板的一方獲勝。 它類似于廢土之王和噴氣戰(zhàn)士的結(jié)合游戲。 但是做完demo之后,我發(fā)現(xiàn)這樣的游戲是有競(jìng)技性的。 太強(qiáng)了,和AI對(duì)抗沒有意義,總覺得不對(duì),所以決定做一款瘋狂的像素地牢射擊游戲。 《進(jìn)階地下城》的房間機(jī)制、《廢土之王》的buff機(jī)制、《符文守護(hù)者》的雕像、《火炬之光》的寵物、《恐怖黎明》的星座機(jī)制等,均已上線根據(jù)我們對(duì)游戲的理解修改整合?!?/p>
《元?dú)怛T士》游戲截圖
《元?dú)怛T士》的劇情講述的是一群高科技小怪物搶走了魔法石,主角要奪回魔法師。 游戲的機(jī)制是俯視射擊。 清理完一個(gè)房間后,小怪們可以去下一個(gè)房間,找到傳送門進(jìn)入下一層。 “我們?cè)跀⑹律蠜]有做太多的工作,主要是提供背景,大部分精力都放在了如何讓玩家玩得開心。我們希望游戲能讓不玩的人上癮?!北M量不玩手游。所以盡量參考自己喜歡的游戲,各種rpg游戲,以前玩過的游戲,把所有有趣的設(shè)定都記錄下來(lái)?!?/p>
《元?dú)怛T士》中每個(gè)英雄的基礎(chǔ)屬性都不一樣,都有自己獨(dú)特的技能,前期設(shè)定的時(shí)候想過每個(gè)角色是不是應(yīng)該有一個(gè)roll鍵,但也是受到了預(yù)售的《守望》的影響當(dāng)時(shí)受到《先驅(qū)者》中麥克雷的啟發(fā),覺得沒必要每個(gè)角色都可以翻滾,所以設(shè)計(jì)了游俠這個(gè)角色,我們總結(jié)了自己的一套方法,可以達(dá)到很好的效果通過簡(jiǎn)單的效果和一些技巧來(lái)提神。感知和擊中反饋?!?/p>
《元?dú)怛T士》的游戲美術(shù)采用了像素美術(shù)風(fēng)格,美術(shù)制作人員更喜歡可愛的美術(shù)風(fēng)格,所以組合成了可愛的像素風(fēng)格。 游戲音樂的制作似乎就輕松多了。 制作人臨時(shí)拿了各種類型的音樂來(lái)嘗試,最終選擇了金屬搖滾的風(fēng)格。
《元?dú)怛T士》前后開發(fā)了一年,游戲開發(fā)的中后期出現(xiàn)了疲軟。 因?yàn)槊刻觳粩嗟脑囃婧托薷?,所有的可能性都是透明?strong>元?dú)庥螒蚱平獍嫦螺d,游戲沒有神秘感。 制作人很難判斷游戲是否有趣。 他只能繼續(xù)往里面添加元素,不斷地測(cè)試。 “我很好奇如果《元?dú)怛T士》不是我們開發(fā)的,我們?cè)趺纯陀^評(píng)價(jià)它?!?/p>
回顧《元?dú)怛T士》的不足之處,李澤洋等人總結(jié)道,“如果大家有時(shí)間開發(fā)局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)模式,相信大家會(huì)沉迷一段時(shí)間,所以希望能為在線模式的開發(fā),然后再進(jìn)行下一步的開發(fā)?!?/p>
超過300萬(wàn)次下載,立足于滿足玩家的欲望
《元?dú)怛T士》在上線前在Play上進(jìn)行了一段時(shí)間的測(cè)試。 90%以上的測(cè)試玩家反饋良好,并指出了一些問題,使游戲更加完美。
《元?dú)怛T士》上線后,玩家對(duì)這款游戲的評(píng)價(jià)非常高。 《元?dú)怛T士》受到世界和中國(guó)的推薦。 同時(shí),它也早已上榜。 海外下載量約200萬(wàn)次,目前國(guó)內(nèi)下載量約200萬(wàn)次。
《元?dú)怛T士》下載界面
“但最讓我們滿意的是,它滿足了很多玩家對(duì)這類游戲的渴望。我看到一位美國(guó)玩家身體有殘疾,非常喜歡這類游戲,但他因?yàn)樯眢w狀況無(wú)法上場(chǎng)。” 。但是我們做了一個(gè)自動(dòng)瞄準(zhǔn)的設(shè)計(jì),他看到之后很興奮,因?yàn)樗K于可以玩輔助裝備了。也有玩家說(shuō)我們的游戲很良心,看完廣告就可以刷金幣了,還有付款很輕。只是想捐給我們?!?/p>
《方塊大冒險(xiǎn)》在更多新作的持續(xù)上線中再次推薦
《元?dú)怛T士》之后,Cool House Games還有4款正在開發(fā)中的項(xiàng)目,將在今年陸續(xù)發(fā)售。 《超級(jí)兄弟》(you go,you go),一款非常純粹的游戲,制作方稱其為“終結(jié)所有跳臺(tái)游戲的跳臺(tái)游戲”,這款游戲在近日進(jìn)行了一次大更新后,準(zhǔn)備全球正式發(fā)售。
中國(guó)手游最近推出的《可愛》也獲得了全球推薦。 李澤洋介紹了這款游戲的研發(fā)經(jīng)歷:“《魔方大冒險(xiǎn)》原本是想做一款高能快死的小游戲,不一定有跑酷元素,團(tuán)隊(duì)一個(gè)實(shí)習(xí)生做出了第一個(gè)原型, a 立方體在格子地圖上隨意走動(dòng),一些機(jī)制來(lái)殺它。我們覺得這個(gè)玩法有潛力,開發(fā)了一段時(shí)間,引入了特定的角色和場(chǎng)景模型,但感覺有點(diǎn)歪,好像沒有裸奔方塊有趣,美術(shù)上本來(lái)想做個(gè)low-poly風(fēng)格的,但是第一版出來(lái)的時(shí)候總覺得顏色有問題,后來(lái)實(shí)習(xí)生回到學(xué)校,項(xiàng)目暫停了一段時(shí)間,直到后來(lái)有空的時(shí)候,才重新開始,又花了很長(zhǎng)時(shí)間?!?/p>
魔方大冒險(xiǎn)截圖
《魔方大冒險(xiǎn)》終于完結(jié)后,其實(shí)有點(diǎn)貪吃蛇和跑酷的感覺,還可以湊上一幫小伙伴一起跑。因?yàn)檫@類游戲通常會(huì)出很多角色,有時(shí)候我總在想,如果這個(gè)性格能夠一起玩很好,所以我們特意做了這個(gè)故意連接多個(gè)方塊的系統(tǒng),我們還特地弱化了跑酷的一個(gè)問題,就是停不下來(lái)。
“Cube 中有很多障礙可以克服和停止,所以有空間去思考下一步該怎么做。在我們制作這款游戲??之前,我們沒有制作低聚風(fēng)格的經(jīng)驗(yàn)。我們看到其他類似的項(xiàng)目.,感覺做起來(lái)很容易,但是自己做了之后發(fā)現(xiàn)做style還是有學(xué)習(xí)過程的元?dú)庥螒蚱平獍嫦螺d,一開始不滿意的時(shí)候差點(diǎn)棄坑了,越做越不自信。不過好在我重新開始梳理了一下思路,重做了一些內(nèi)容。中間也有一段很短的很焦慮的過程。
《魔方大冒險(xiǎn)》的開發(fā)經(jīng)歷主要有兩點(diǎn)。 一個(gè)是,如果你是第一次嘗試一種類型,把目標(biāo)定得小一點(diǎn),確保你能做到,即使內(nèi)容很小。 在良好的基礎(chǔ)上進(jìn)行擴(kuò)展總是比嘗試使半成品有趣更容易。 二是驗(yàn)證了玩法不代表項(xiàng)目有保障。 真正開始制作內(nèi)容的時(shí)候,很容易因?yàn)楦鞣N問題誤入歧途。 一旦心情不好,就一定要停下來(lái),重新整理思緒元?dú)庥螒蚱平獍嫦螺d,而不是繼續(xù)往前走,期待內(nèi)容足夠了,化腐朽為神奇。
全球視野,更精準(zhǔn)的自主定位
“其實(shí)我們自己的思路還是很清晰的。不過,我還是有話要對(duì)行業(yè)開發(fā)者說(shuō)。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)正在快速升級(jí),積極國(guó)際化,換皮和氪金游戲越來(lái)越難,主流游戲類型正在被騰訊、網(wǎng)易等大公司壟斷,在這種情況下,游戲市場(chǎng)的創(chuàng)新是必然趨勢(shì),繼續(xù)以往的低端做法,不僅讓你低迷,更難以生存.現(xiàn)在是國(guó)內(nèi)少見的游戲,價(jià)值觀和商業(yè)價(jià)值一致的階段。俗話說(shuō),機(jī)會(huì)是給有準(zhǔn)備的人的?,F(xiàn)在比較熱鬧的獨(dú)立游戲概念,在我們的看法,才是游戲應(yīng)該有的態(tài)度。一個(gè)有這種態(tài)度的團(tuán)隊(duì),才能與國(guó)際市場(chǎng)接軌,才能在競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的環(huán)境中生存下來(lái)。 酷宅游戲CEO李澤洋說(shuō)。