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雙胞胎兄弟歷時3年開發(fā):【迷你地鐵】不到一年收入突破2000萬元

據(jù)筆者了解,這款游戲是其中一位主創(chuàng)坐地鐵時想起的創(chuàng)意,隨后由雙胞胎兄弟(Curry)耗時3年完成研發(fā),不過一半以上的時間都是兼職研發(fā),這樣一款看似簡單的游戲到底有什么特殊之處呢?游戲模式分為正常(快速積分)模式和終極(挑戰(zhàn))模式,和很多手游類似的是,《迷你地鐵》還加入了日常挑戰(zhàn)。2015年的時候《迷你地鐵》正式結(jié)束了測試,隨后我們所有的時間都投入到了桌面版的支持和移動版的打造上。...

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對很多人來說,一款好的游戲應(yīng)該有復(fù)雜的玩法、強(qiáng)大的系統(tǒng)、可以打敗的目標(biāo),甚至還有很多的樂趣。如果從字面上看,《迷你地鐵》具備以上所有要素,PC版不到一年的收入就超過2000萬元。對于一個兩人的開發(fā)團(tuán)隊來說,這不算什么。懷疑非常成功。

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不過,這款在手游版推出后獲得了數(shù)個IGF大獎并被蘋果大圖推薦的游戲,乍一看似乎有些妄想。與大多數(shù)游戲相比,《迷你地鐵》的畫面和玩法是最令人印象深刻的。它既不華麗也不像素化,而是由不同顏色的線條和形狀組成;玩法方面,沒有激烈的戰(zhàn)斗迷你地鐵mac破解版,也沒有收集、培養(yǎng)、探索的元素。

據(jù)筆者所知,這款游戲是主創(chuàng)之一在坐地鐵的時候想到的一個點子,然后雙胞胎兄弟(庫里)花了3年時間完成研發(fā),但超過一半的時間是兼職研發(fā),這么一個看似簡單的游戲。游戲有什么特別之處?2人研發(fā)團(tuán)隊Polo Club三年來經(jīng)歷了什么?請看詳細(xì)介紹:

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看似簡單的地鐵交通圖:極簡主義背后隱藏的深層次策略玩法

乍一看,你會認(rèn)為《迷你地鐵》是一張地鐵交通地圖,玩法非常簡單。玩家扮演交通系統(tǒng)設(shè)計者和監(jiān)管者的角色,確保城市交通暢通。聽起來很簡單。.

和極簡的圖形風(fēng)格一樣,這款游戲的介紹很少,但很快你就會知道你正在扮演一個地鐵建筑系統(tǒng)設(shè)計師的角色,從高層甚至地鐵系統(tǒng)地圖。在每個游戲開始的時候,你會看到一些形狀,比如三角形、圓形和正方形等等。這些形狀是高度抽象的地鐵站。最終在大的附近出現(xiàn)了一個小形狀,就像三角形車站旁邊的圓圈,這些小形狀是指希望進(jìn)入相同形狀的地鐵站的乘客。聽上去有點混亂,但這意味著如果你看到一個小圓圈出現(xiàn)在一個地鐵站前,你的任務(wù)就是把這個圓圈帶到那個圓形的地鐵站。

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你主要通過在這些形狀之間畫線來完成目標(biāo),將地鐵站一個接一個地連接起來,就像現(xiàn)實世界的地鐵系統(tǒng)一樣,每條線都用不同的顏色代替。所以當(dāng)你在三角站和環(huán)站之間畫一條紅線時,小圓圈可以坐地鐵到環(huán)站,接乘客帶他們?nèi)ハ肴サ能囌?,或者通過換乘引導(dǎo)他們到達(dá)目的地.

隨著游戲的進(jìn)行,您會在地圖上看到隨機(jī)出現(xiàn)的新形狀,它們是需要服務(wù)的新地鐵站。當(dāng)?shù)氐牡匦问故虑樽兊脧?fù)雜,因為有時遇到河流就得挖隧道,但隧道數(shù)量有限,而且很多地圖都是根據(jù)真實的地形圖制作的,所以在柏林市,施普雷河是主要的考慮。

整個游戲似乎沒有一個明確的目標(biāo),看起來你只是在建造越來越復(fù)雜的地鐵線路。然而,很快就會出現(xiàn)一些戰(zhàn)略特征:您最好的解決方案是擁有覆蓋盡可能多形狀的短而有效的路線,玩家可以取消路線并重新安排路線。

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然而,事情并沒有看起來那么簡單,深思熟慮的背后是一個非常核心的戰(zhàn)略玩法。因為,隨著城市人口的增長,在車站排隊的人會越來越多,所以等車太久就會變得緊張,人多了就會不耐煩,就得把時間定在至少人們的一些交通需求在游戲中得到了解決。當(dāng)這個時間用完時,如果還沒有完成,游戲?qū)⒅苯邮 ?/p>

使游戲復(fù)雜化的是,每次開始游戲時城市的增長都是隨機(jī)的,因此您基本上不會獲得完全相同的體驗。游戲模式分為普通(快速積分)模式和終極(挑戰(zhàn))模式。與很多手游類似,《迷你地鐵》也增加了日常挑戰(zhàn)。

新西蘭雙胞胎兄弟創(chuàng)業(yè):地鐵出行創(chuàng)意

據(jù)主要創(chuàng)作者之一彼得介紹,該游戲是他哥哥在倫敦乘坐地鐵時提出的一個游戲概念。他在 2013 年的一場比賽中制作了一個創(chuàng)意原型。他們共同成立了馬球俱樂部,這是比賽的目標(biāo)。很簡單,玩家需要管理不斷發(fā)展的城市地鐵系統(tǒng),規(guī)劃連接新車站的路線并增加車輛,以確保沒有一個地鐵站等待太久。

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由于只有不同顏色條或形狀的極簡藝術(shù)風(fēng)格,加上Rich“”創(chuàng)作的優(yōu)秀音樂,該游戲獲得了“最佳設(shè)計”、音頻、視覺藝術(shù)和大獎等多項IGF獎項的提名。

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與許多獨立開發(fā)團(tuán)隊一樣,馬球俱樂部的兩位聯(lián)合創(chuàng)始人也逐漸從兼職研發(fā)轉(zhuǎn)向全職研發(fā)。2001 年到 2002 年,剛畢業(yè)的庫里兄弟加入 Sidhe迷你地鐵mac破解版Imagine(圖片大小批量壓縮器)PS藝術(shù)裝飾花紋筆刷下載,開始了他們的程序員生涯。兩人開發(fā)的游戲大多只在澳大利亞和新西蘭才知道,比如《橄欖球》、《杯賽》,不過,他們也在一些原創(chuàng)的 PSP 游戲上工作。

2006 年,他們決定嘗試獨立游戲開發(fā),并與另一位程序員勞埃德 Sidhe 共同創(chuàng)辦了工作室,但帶著不切實際的目標(biāo),三人最終分道揚鑣,并在 2008 年恢復(fù)了朝九晚五的生活。之后,兄弟二人再也沒接觸過獨立游戲開發(fā),直到后來彼得想重新開始做獨立游戲并與他們談判。

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最初,庫里兄弟決定使用 Unity 作為創(chuàng)意原型,是因為他們想把游戲帶到網(wǎng)絡(luò)平臺,這樣他們在參加 Ludum Dare 獎項時可能會有優(yōu)勢。他們使用了 Matt Rix 的以代碼為中心的框架,當(dāng)音頻設(shè)計師加入時,他們還設(shè)計了音頻引擎,并決定使用 Unity 的 G-Aduio 插件。

雖然《Mind the Gap》看起來像個小游戲,但庫里兄弟花了 3 年時間才做出來。游戲原名《Mind the Gap》,參加了2013年4月舉辦的Ludum Dare 26活動,兩人隨后開始對該項目進(jìn)行兼職研發(fā)。

彼得說:“直到 2014 年 3 月,我才轉(zhuǎn)向全職研發(fā),當(dāng)時我的妻子瑪麗成為了全職父母,我們在 8 月初做了,在那年的 11 月辭掉了我們的日常工作2015年開始全職研發(fā),2015年《迷你地鐵》正式結(jié)束公測,之后我們所有的時間都投入到了桌面支持和移動端的構(gòu)建上。加入游戲的許多功能和改進(jìn)”。

之所以開發(fā)了 3 年,是因為游戲的主要開發(fā)者只有 4 人,“我和我的同事 Jamie 負(fù)責(zé)游戲設(shè)計和編程,Sidhe 的前同事 Jamie 負(fù)責(zé)所有視覺設(shè)計,還為游戲設(shè)計做出了巨大貢獻(xiàn),更何況是負(fù)責(zé)音頻制作的那位,在該領(lǐng)域享有盛譽。” 正因為如此,為了提高游戲完成和發(fā)布的可能性,庫里兄弟在做創(chuàng)意原型的時候給自己設(shè)置了很多限制。用彼得的話來說,其中最重要的一項就是盡量減少藝術(shù)制作的工作量。說,“因為我們都寫代碼,所以選擇要窄得多。讓我們想到這個概念的是地鐵導(dǎo)航游戲。當(dāng)他去倫敦時,他發(fā)現(xiàn)一日游還算順利,希望能根據(jù)這做個游戲。我建議讓玩家構(gòu)建地圖,讓 AI 導(dǎo)航路徑,這會比在固定地圖上旅行更有吸引力?!?/p>

該游戲自2015年11月發(fā)布以來,在Steam平臺上取得了巨大成功,不僅收入超過2000萬元,而且在Steam平臺上獲得了96%的好評。對于一個只有 4 人的團(tuán)隊來說Picture ,這是非常難得的。

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